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[Noticia] Explicacion a los cambios en Los Sims 4

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[Noticia] Explicacion a los cambios en Los Sims 4

Mensaje por Shenka el Dom Jul 06, 2014 7:27 am

La noticia que mas parece haber molestado a los simmers es la desaparicion de los infantes y piscinas del juego base de Los Sims 4, y SimguruGraham ha intentado responder/explicar el motivo de estas y muchas otras carencias, en el foro de Modthesims

Os dejo la traduccion de RDS :)

Original_Sim:
Con grandes poderes llegan grandes responsabilidades. Si crees que él tiene suficiente poder como para incluir ciertas características, entonces él es el responsable de que no se hayan incluido otras cosas. Especialmente cuando lo dijo él mismo.

Graham Nardone:
Yo no tengo el poder de añadir o eliminar características. Tengo bastante libertad en lo que se refiere a características específicas que me corresponden, y puedo añadir o eliminar pequeñas partes de ellas (de manera razonada) para mejorar esa característica lo máximo posible. Cuando hago el proceso de Revisión de Cambios, todas las decisiones las toma un comité de productores sénior y diseñadores. Hace un año, pasamos por el mismo proceso para Aventura en la Isla, y más anteriormente Las Cuatro Estaciones.
Hago todo lo posible para influenciar al juego en direcciones que sé que a la comunidad le interesa, pero ya he explicado los razonamientos de eliminar cosas que sabemos que no os haría gracia que no estuvieran. Cuando eliminamos cosas, es porque hay algo más integral que necesita tiempo de desarrollo, y se convierte en una prioridad para incluir en el juego. Los productores tenemos que administrar los tiempos y presupuesto que nos otorgan, para asegurarnos de que llegamos a los objetivos dentro del nivel de calidad esperado. Así que los productores normalmente acabamos siendo los malos de la película que toman las decisiones difíciles. Somos los controladores.


lovcat:
La cantidad de tiempo que los SimGurus están en las redes sociales la han aumentado considerablemente a causa de la polémica, pero este era el plan inicial. Los canales oficiales, Twitter,  FriendFace. Ejem, quiero decir Facebook. Marketing chapucero, damas y caballeros.
Graham Nardone:
Nop, no es nuestro caso. Tenemos community managers; Es su trabajo hacer esas tareas. Los esfuerzos de marketing están todos puestos en los canales de la franquicia con millones de seguidores. Los SimGurus hacemos esto porque queremos, normalmente en nuestro tiempo libre, y teniendo solo unos cuantos miles de seguidores no vamos a influenciar los números de ventas de manera perceptible. Aparte de eso, no quiero entrar en Twitter o en los foros para haceros publicidad… Eso suena horrorosamente aburrido. ¿Para qué ibais a escucharme si ni siquiera voy a hablar de cosas que me interesan? Veis a los Gurus hablar más después del E3 porque es la primera vez que realmente nos permiten decir algo. Mucha gente de este equipo se ha pasado muchos años de su vida en este juego. Lo que quieren es salir y hablar de él. Y eso implica en ocasiones tener conversaciones difíciles sobre cosas que no están en el juego. No puedo hablar por los demás, pero me encanta el lado filosófico del desarrollo de juegos y hablar de cómo una franquicia evoluciona, qué implica el desarrollo de un juego y por qué se toman ciertas decisiones. Quiero que la gente sepa de qué va el juego, por eso me gusta entrar ahí y responder a lo que pueda, con tal de daros una mejor idea de lo que tendréis. Al menos eso activa las conversaciones y empezamos a recibir feedback. Me gusta la idea que tienen algunos equipos de desarrollo ágiles que pueden reaccionar rápidamente al feedback y darle la vuelta a eso. Para mí, un juego como Los Sims parece muy indicado para eso.  Enseñar Aventura en la Isla en una etapa supertemprana y tener tiempo de incorporar feedback fue un cambio agradable. Personalmente, no pongo mucha fe en los resultados de encuestas o tests de gustos. Los encuentro útiles para entender cómo usa la gente el juego, pero no para influenciar a la dirección del diseño de un juego. Para eso, quiero escucharos directamente a vosotros.


IfICannotLove:
Graham, ¿puedes explicar por qué hubo tiempo de añadir transportes decorativos (como el tranvía y el barco), e incluso un cohete o una máquina de pastelitos, pero no pudisteis poner infantes o piscinas? ¿No debería tener más prioridad una etapa vital o un elemento clásico antes que cosas triviales como esas? Entiendo que no tienes el control de añadir o eliminar cosas, pero ¿qué razón hay detrás de todo eso que has explicado?
Graham Nardone:
No puedes medir las características según lo mucho que quieras que estén en el juego. Tienes que considerar cuántos recursos de desarrollo harían falta para crearlas. ¿El tranvía? Un par de días de nuestros chicos de efectos especiales y ya está terminado. Muy poco riesgo, muy poca complejidad (usando tecnología existente), y añade un toque visual muy bonito al barrio. No recuerdo haber tenido que replantear cosas del equipo de efectos visuales… Siempre tienen tiempo de añadir más cosas. Nuestros chicos de efectos especiales nos entregaron una larga lista de cosas que querían hacer porque siempre tienen tiempo de sobra. Ahora bien, no puedes coger al equipo de efectos especiales y pedirle que te haga las piscinas. No tienen suficientes habilidades de trabajo para hacerlas. Yo tampoco las tengo. Piscinas, infantes… Son características extremadamente complejas que requieren meses y meses de horas de trabajo a través de múltiples disciplinas, e introduce algunos riesgos. Si hubiéramos decidido incluir una de esas cosas en el juego, tendríamos que haber tomado una de estas decisiones: O bien eliminar pequeñas características, o eliminar una característica grande y significativa. Y de nuevo, no es equivalente. No puedes eliminar una característica grande y esperar que los planes encajen. Tienes que cortar suficientes cosas para conseguir el tiempo suficiente para cada disciplina, lo que significa cortar más cosas para conseguir que la disciplina más importante y difícil tenga tiempo suficiente para hacer el trabajo necesario. Ahora has creado tiempo libre para otras disciplinas que antes tenían trabajo, pero ahora se han quedado de brazos cruzados. Entonces tienes que encontrar trabajo para ellos. y que solo implique áreas del juego en las que puedes invertir tiempo. Si te fijas en un aspecto raro del juego, y te preguntas por qué tuvo más prioridad que otras cosas que crees más importantes, es muy probable que lo hiciera alguien que tuviera tiempo para trabajar en cosas que no entorpecieran a los que estaban ocupados. El desarrollo de un juego es un puzzle constante en el que tienes que encajar los diferentes miembros y habilidades de un equipo con las características que quieres hacer, sumado a la agenda y presupuesto. E intentas que todo encaje de manera que no haya pérdidas de tiempo. Desafortunadamente, el tiempo no es como el dinero: No puedes pedir un préstamo de tiempo y pagarlo después.


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Re: [Noticia] Explicacion a los cambios en Los Sims 4

Mensaje por pelayods el Dom Jul 06, 2014 8:36 am

creo que es una buena explicación a lo que ha pasado y que esto acallará los comentarios de porque hacen cosas inutiles. Aunque a mi esas cosas me parecen muy wais e interesantes jajajaja 
Seguro que harán el juego más entretenido

pelayods
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